Каргат Острорук (эпохальный) [1/7]
Вождь клана Изувеченной Длани Каргат Острорук — в прошлом раб и непревзойденный боец гладиаторских боев огров — победил на арене бесчисленное множество соперников в надежде на свободу. Но вместо обещанного освобождения он угодил в темницу, где томились и другие былые чемпионы. Полный праведного гнева, Каргат отсек себе руку с кандалами и бежал, чтобы позднее поднять восстание и утопить Дренор в крови огров. Теперь же он с радостью возвращается на арену, чтобы показать, что такое настоящая ярость.
Прокалывание — Каргат пронзает врага, нанося 72559 ед. физического урона раз в 1 сек. в течение 8 сек. Если цель выживает, то она получает увеличенный урон от последующих использований Прокалываний.
ВАЖНО! Перед тем, как Каргат начнет использовать Прокалывание, танк должен выбрать наиболее безопасную позицию, так как после ее применения босс отталкивает цель. Позиционируйтесь так, чтобы Каргат не отбросил вас в огненный столб, тогда вы не окажетесь внезапно смертны из-за струи пламени.
Во время применения способности танку необходимо прожимать сейвовые кулдауны, особенно, если на нем уже висит стак открытых ран. Отличной идеей будет определить очередность использования сейвов других классов, таких как "Зубы" и "Крылья" пристов или "Кора" друидов.
Танец клинков — С невероятной скоростью Каргат кидается на случайно выбранную цель раз в 2 сек. в течение 10 сек., нанося 50000 ед. физического урона всем, находящимся в радиусе 7 м.
В целом особенных изменений в механике способности нет.
Натиск берсерка — Каргат прорубает к вам путь, нанося 125% урона от оружия всем целям перед собой, а также увеличивает собственный физический урон на 15% раз в 2 сек. в течение 20 сек. Скорость передвижения Каргата также повышается на 25% раз в 2 сек. в течение 20 сек.
ВАЖНО! Эта способность босса требует повышенного внимания. Именно на ней завязана одна из основных механик боя в этом режиме: если босса сразу не заводить в огненный тотем, а кайтить его, можно получить 30% рева толпы за 20 секунд, которые длится натиск берсерка. В свою очередь, это даст группе, которая отправится на трибуны, 25% бафф к ДПС.
Удар цепью — Каргат использует эту способность, чтобы забросить 5 ближайших к нему игроков на трибуны арены. Попав туда, игроки должны будут атаковать зрителей, пока не появится Чистильщик из клана Верховного Молота, который столкнет игроков (или их трупы) обратно на арену.
ВАЖНО! Изменений нет, все те же пять игроков. Наиболее полезные ДПС-классы для полетной группы: совы, ДК, шаманы.
Пьяный желчеметатель
Выплескивают на арену вредоносный хмель. В процессе боя на трибунах имейте в виду, что желчеметатели оглушают все цели перед собой.
Вредоносный хмель — Швыряет кружку отвратительного вредоносного хмеля на арену. Кружка наносит 100000 ед. урона от сил природы при столкновении и оставляет лужу, наносящую 62500 ед. урона от сил природы раз в 1 сек. в течение 30 сек.
Гнусное дыхание — Гнусное дыхание оглушает цели, находящиеся перед заклинателем.ВАЖНО! Пьяные желчеметатели применяют способность Ропот, которая уменьшает накопленные очки Славы и, соответственно, снижает уровень рева толпы. Их необходимо убить как можно больше.
Железный бомбист
Швыряются в игроков на арене железными бомбами. В процессе боя на трибунах имейте в виду, что бомбисты бросают рядом с собой бомбы, которые очень неприятно взрываются.
Железная бомба — Наносит врагу 19642 ед. урона от огня и дополнительно 7500 ед. урона от огня раз в 2 сек. в течение 10 сек.ВАЖНО! Последствия этой способности необходимо внимательно отслеживать и активно прохиливать.
Огненная бомба — Бомба взрывается, нанося всем вокруг 92499 to 107499 ед. урона от огня.
ВАЖНО! Это касается тех, кто на трибуне. Бомба падает и начинает отсчет, нанося существенный урон всем кто оказался в зоне действия. Отбегайте от них.
ВАЖНО! Железные бомбисты применяют способность Ропот, которая уменьшает накопленные очки Славы и, соответственно, снижает уровень рева толпы. Их необходимо убить как можно больше.
Железный рубака
Не оказывают влияния на игроков на арене. Зато на трибунах спавнятся без конца и края и неприятно замедляют тех, кто привлек их внимание.
Крюк — Наносит цели 19000-21000 ед. физического урона и снижает скорость ее передвижения на 33% на 4 сек.ВАЖНО! После убийства этих орков рейд получает очки Славы. Таким образом, убийство железных рубак — еще один способ увеличить уровень рева толпы. Их необходимо убить как можно больше.
Новые механики боя
В эпохальном режиме представлены три новые механики, которые не встречаются в N/H режимах.
Рев толпы
Самая важная механика этого боя — рев толпы. Рев толпы обображается как альтернативная заполняемая шкала, которая отображается на экране каждого члена рейда и показывает объем славы, который рейд успел заработать во время боя.
Когда рейд достигает определенного уровня Славы, каждый участник рейда получает баф "Кумир толпы" увеличивающий наносимый урон, который в свою очередь имеет разные фазовые состояния:
▪ 0-24 Славы: Нет модификаторов урона.
▪ 25-49 Славы: Кумир толпы; 25% к наносимому урону.
▪ 50-74 Славы: Кумир толпы; 50% к наносимому урону.
▪ 75-99 Славы: Кумир толпы; 75% к наносимому урону.
▪ 100 Славы: Кумир толпы; 100% к наносимому урону.
ВАЖНО! Успех этого боя очень сильно зависит от получения и поддержания высокого уровня Славы.
▪ Славу можно получить несколькими способами, но основной механизм увеличения рева толпы — кайтить Каргата настолько долго, насколько это возможно во время натиска берсерка.
▪ Грамотное позиционирование и планирование (см. в тактике ниже) позволяет кайтить Каргата достаточно долго, а использование ускоряющих способностей (таких как Порыв, Отрыв и т.д.) поможет вам в этом. Игроки также могут использовать ускоряющие способности других классов, такие как Тигриное рвение, Божественное перышко или даже Духовное рвение (но без символа возрожденной веры).
▪ Наконец, способности, обеспечивающие очень высокое поглощение урона или дающие иммунитет к нему (такие как Ледяная глыба или Слияние с Тьмой) будут исключительно полезны на последних секундах натиска берсерка, когда игроки уже не смогут находиться достаточно далеко от Каргата. Возможность пережить несколько ударов натиска берсерка перед тем, как завести его в огонь позволят рейду получить много дополнительной Славы. Паладины, имеющие способность Мягкость, отлично подходят для этой цели, поскольку Длань защиты длится весьма длительное время и позволяет легко пережить все 20 секунд натиска.
ВАЖНО! Имейте в виду, что если игрок, являющийся целью натиска берсерка, умирает, рейд теряет весь рев толпы, полученный во время применения способности (а возможно, и больше). Так что внезапной смертности нужно избегать всеми силами. Также помните, что сбрасывающие агрессию способности, такие как Великая невидимость, Притвориться мертвым или Демонические врата могут спровоцировать Каргата на изменение цели натиска берсерка, что может привести к внезапной смертности половины рейда.
Кровавые хищнорезы
На этом уровне сложности ковавые хищнорезы время от времени будут выпрыгивать из клеток и охотиться — фиксировать свое внимание на случайном игроке рейда, а потом стремиться к нему, чтобы содрать плоть с костей (ваншот). Первый кот выпрыгивает из клетки после удара цепью. Дебафф можно отслеживать TMW, а также по цели цели.
ВАЖНО! Задача игрока, на котором зафиксировался тигр — завести тигра в огненный столб (за это действие рейд получит некоторое количество Славы, а кот на несколько секунд потеряет интерес к своей цели). Будьте осторожны: после того, как тигр будет заведен в огненный столб, он выберет себе нового игрока в качестве добычи. Рейнж-ДПС должны сделать все возможное, чтобы убить его как можно быстрее, в противном случае на свободе окажется слишком много тигров (и слишком много игроков, вынужденных разбираться с кайтом агрессивных животных).
Огненные столбы
Кроме всего того нехорошего, что огненные столбы уже делали на N/H уровнях сложности, они получили способность сгустками пламени. Этого можно избежать, если игроки научатся быстро выбегать из войд-зон до того, как в указанное место пилетит огненный шар. В противном случае несколько случайных игроков получат довольно серьезный урон огнем.
ВАЖНО! Если игроки будут выбегать из сгустков пламени недостаточно быстро (и учитывая, что Каргат часто использует Танец клинков, а бомбисты постоянно забрасывают арену железными бомбами) может оказаться, что игроки с неполным здоровьем (даже если они быстро бегают!) внезапно смертны.
Тактика убийства Каргата
ВАЖНО! Героизм лучше всего сдавать с пула (по личным наблюдениям при накоплении 100% рева толпы героизм не так профитен, по причине большого количества беготни).
Бой происходит на арене, окруженной трибунами с весьма буйной публикой. На самой арене нужно обратить внимание на клетки с тиграми. Стоять с ними рядом — плохая мысль. Зазеваетесь и упадете вниз — выясните, что вы внезапно смертны. То же самое случится при неудачном позиционировании (перед тем, как Каргат использует Удар цепью или если вы стоите на огненном столбе в момент активации — они откидывают достаточно далеко). С трибун на арену кидаются ядовитые лужи (нужно отбегать), а так же бомбы (их нужно прохиливать).
Танки держат Каргата в центре, рдд и хилеры встают вокруг, выдерживая дистанцию не мнеее 7 метров, дабы Танец клинков не задевал лишних тгроков. Босс использует на активном танке Прокалывание, которое наносит значительный урон и вешает дебафф Открытые раны, увеличивающий урон от последующих прокалываний. Танки меняются на двух стаках этого дебаффа.
Периодически босс будет применять к случайной цели Натиск берсерка, нанося серьёзный урон всем игрокам на своём пути (при смерти игрока от способности Натиск берсерка рев толпы значительно снижается). Каргат не остановится, пока не убьёт свою цель (или пока действие натиска не закончится). Есть два способа прервать Натиск берсерка, не умирая, — завести босса в активный огненный столб или прокайтить босса в течение 20 секунд.
Здесь есть очень интересный и важный момент. Перед тем, как полетная группа отправится на трибуны, рейд обязательно должен накопить 25 или более единиц славы, чтобы получить бафф Кумир толпы, дающий 25% к наносимому урону (это очень хороший бурст, убивая мобов на трибуне, группа сможет накопить 75%+ рева толпы).
ВАЖНО! Таким образом, основная задача рейда — продержать первый Натиск берсерка 20 секунд. Возможно несколько вариантов развития событий:
▪ Маги с Ледяной глыбой + Длань защиты паладина;
▪ Охотники со сдерживанием + Длань защиты паладина;
▪ ШП присты + Длань защиты паладина;
▪ Друиды под спринтами.
Маги кажутся наиболее подходящим классом для данной цели. Выглядит это так: по мере приближения босса маг использует Ледяную глыбу, далее мага бопает паладин (под конец Ледяной глыбы). Работает безотказно. Совсем неплохо показали себя друиды.
ВАЖНО! Каргат целью Натиска берсерка выбирает одного из наиболее дальних от него рейдеров. Для того, чтобы бой был более предсказуемым, необходимо назначить трех рдд, которые смогут прокайтить (или же пережить) Натиск берсерка, и поставить их так, как показано на схеме (то есть за огненными столбами). Остальные рдд перед натиском должны максимально приблизиться к боссу, не забывая соблюдать дистанцию в 7 метров.
Это достаточно будет сделать только один раз (первый Натиск берсерка Каргата). Остальные натиски можно переживать так, как вы привыкли это делать в N/H режимах (или как вам удобно).
СОВЕТ: для того, чтобы при первом Натиске берсерка рейду не мешал неудачно активировавшийся огненный столб, нужно завести в него босса. Он его сломает. Кстати, эта манипуляция также способствует накапливанию рева толпы.
РЛ должен назначить полетную группу, которая будет зачищать трибуны. Хил и три ДПС летают на постоянной основе, а из танков летит тот, на котором в данный момент висит два стака Открытых ран.
ВАЖНО! Перед тем, как босс начнет кастовать Удар цепью, всех, кто стоит в мили-радиусе, откинет назад. Будьте внимательны! Не упадите в клетку и ни в коем случае не подбегайте к боссу раньше времени, если вы не являетесь членом полетной группы.
На трибунах группа должна держаться вместе, так как мобы имеют довольно короткий таймер респавна. Кроме того, важно убить как можно больше Пьяных желчеметателей (кастуют фронтальное оглушение) — они снижают рев толпы, Железных бомбистов (кидают бомбы) — они снижают рев толпы, и Железных рубак (вешают замедление) – чем больше рубак будет убито, тем больше рева толпы получит рейд. Делать всё нужно быстро, так как время ограничено — через минуту карета превратится в тыкву и вас выкинет обратно на арену.
После того как полетная группа улетит на трибуны, из клетки выскочит хищнорез и начнет охоту. Будьте внимательны, если кот дойдет до своей цели, он немедленно убьет ее. Заводите тигра также как и босса — в огненные столбы — и не забывайте обязательно переключаться в него, он должен умереть настолько быстро, насколько это возможно.
ВАЖНО! Практика показала, что мили-ДПС переключаться в кота нет смысла — слишком большая потеря ДПС.
Повторять последовательность действий нужно до смерти супостата. Главное, помните: поддерживание максимально возможного количества рева толпы — гарантированный залог успеха.